home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 19 / Night Owl (The Best of Shareware)(NOPV 19)(1996).ISO / 004a / raw257.zip / RAW2.ZIP / HELP / HELP4.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-18  |  4KB  |  69 lines

  1. ───────────────────────────── NAVY MAINTENANCE ───────────────────────────────
  2.  
  3. Add Navy:
  4.   This will build a Navy in at least one of your ports.  Navy letters 'A'
  5.   through 'F' will always be at your main port.  The starting positions are:
  6.  
  7.   Rome       A - F : Rome              G - I : Capua
  8.   Carthage   A - F : Carthage          G - I : Utica
  9.   Macedonia  A - F : Athens            G - I : Thessalonica
  10.   Egypt      A - F : Alexandria        G - I : Gaza
  11.   Parthia    A - F : Charax            G - I : Tarsus
  12.   Persia     A - F : Hormuz            G - I : Tyre
  13.  
  14.   Leaders influence battle by adding to the fighting ability of ships with
  15.   their skill and add to the morale with their Leadership.  Leader also
  16.   increases the maximum distance a fleet moves by about 11%.
  17.  
  18. Quinqueremes- These are the main fighting ship at this time.  These have a 45%
  19.   chance of damaging another sea unit.  Once damaged quinqueremes stand about
  20.   a 50% chance of surviving.  A Quinquereme had a total complement of 250 men.
  21.   This includes about 75 of its own heavily armed marines. It is assumed an
  22.   additional 200 infantry can be crammed on one of the ships.  That is one
  23.   quin. can carry 2 cargo factors.
  24.  
  25. Triremes- are at this time a second class warship and which have a 33% chance
  26.   of damaging another ship.  A trireme has about a 25% chance of surviving a
  27.   damaging hit.  Each trireme can carry about 200 men including 14-20 heavily
  28.   armored marines. Rowers (about 170) were not slaves but were armed with
  29.   swords, spears and light armor.  Triremes are the fastest ships of the three
  30.   types.  Here triremes are allowed to carry 66 men or 2 triremes carry 3
  31.   cargo factors.
  32.  
  33. Transports have a 6% chance of damaging another ship.   Transports sink upon
  34.   being damaged.  A transport can carry 200 infantry.
  35.  
  36. Each cargo factor is equivalent to 100 men.  The space needed by 100 cavalry is
  37. equal to that taken by 600 men. 10 heavy chariots need the space of 300 men.
  38. And, 100 cataphracts need the space of 700 men.
  39.  
  40. If a fleet is transporting an army its speed is reduced by about 10% because
  41. about 10% of the rowers are removed in order to make room for passengers.
  42.  
  43. The tactical ability of an admiral will add to a fleets attack during battle.
  44. The morale of a ships crew will also add to the ships combat and will increase
  45. it's survival if damaged.
  46.  
  47.   When you split one Navy into two, the original Navy will retain its old
  48.   morale and leader. A new leader may be selected for the new Navy.  You MAY
  49.   NOT have an army on board when you split it.
  50.  
  51.   You may only increase the strength of your fleet at a few selected ports.
  52.   You may only reduce the strength of a fleet at your main port.  In this case
  53.   the ships released from the fleet go into 'storage' for one the remainder of
  54.   the turn.  They are released back to the general pool the following turn.
  55.  
  56.   When joining two navies only one leader of the two may be selected.  The
  57. other leader goes into transit and is unavailable for the remainder of the
  58. turn.  When joining a fleet with one that is transporting an army the army is
  59. kept on board.  When joining two fleets each carrying an army the armies are
  60. both joined.  They become one, just like joining an army on land.  You will
  61. thus send an extra leader into transit for one turn.
  62.  
  63.  Movement help is available inside the Movement Option.
  64.  
  65.  Navigation is your basic seafaring ability.  Lower navigation skills means
  66.  your fleets must hug the coast line.  Higher navigation levels let your
  67.  fleet move further from the coast and lets you move slightly faster.
  68. ─────────────────────────────────End of Help──────────────────────────────────
  69.